¿Qué son la experiencia e interfaz de usuario? ¿Por qué se debería aplicar a las ofertas de tus clientes?

Las respuestas a estas preguntas están al alcance de la mano cuando hablamos de estas metodologías utilizadas a nivel mundial. Las startups suelen realizar con ímpetu cada acción a redactar durante este artículo, así que, a tener en cuenta para mejorar las ofertas de tus clientes.

Tradicionalmente llamada User Experience. Esta metodología nacida en los Estados Unidos, mediante el boom de las Startups, es el conjunto de procesos que realiza un usuario cuando interactúa con un producto/servicio, dando como resultado final una percepción positiva o negativa de los mismos.

De la mano de la experiencia del usuario se encuentra el diseño de experiencia. Metodología basada en diseñar exclusivamente lo que el usuario final dio como resultado. Ésta última, se unifica junto a la User Interface”: que es el proceso de diseño centrado en usuarios. El objetivo principal de la UI, es resolver las propiedades concretas basadas en las historias reflejadas por la experiencia del usuario anteriormente de manera ilustrativa.

En conclusión, la UI será nuestra herramienta visual, táctil, textual o fonética que será canalizada mediante una vía de uso hacia nuestro consumidor y público objetivo.

La unificación de ambas definiciones da como resultado una experiencia única para el consumidor final, quien se encontrará satisfecho a la hora de utilizar un producto. El producto o servicio será completamente acorde a la situación y escenario planteado previamente y resuelto durante la fase de aprendizaje mediante la implementación de design thinking. La simpleza, sutiliza y rapidez del producto final a entregar, serán cualidades exactas y perfectas que deberán de contar si o si para que el usuario final se sienta confortable a la hora de recurrir e iterar nuevamente con nuestro producto/servicio.

Gráfico de la UX con comparativa a la UI
Gráfico de la UX con comparativa a la UI

Usabilidad como objetivo principal

Que un producto sea usable, útil, accesible y deseable, son aptitudes que deberemos tener como objetivos para lograr la interactividad constante con nuestros usuarios, generar credibilidad y, por sobre todo, generar que nuestro producto o servicio sea valioso para nuestro cliente.

¿Cómo generamos que nuestro producto sea valioso?

Que nuestro producto final sea valioso, para nuestro cliente, será fácil de reconocer mediante un breve análisis de la situación. Si nuestro cliente se encuentra con usuarios recurrentes y propuestas valiosas a la hora de nombrar lo realizado por el equipo de UX & UI, sabremos que le hemos generado un producto útil, por lo tanto, sabremos que hemos logrado llegar a sus clientes y consumidores finales.

“Si los usuarios de tus clientes están felices, tus clientes más”. Esta frase representa la utilidad de encontrarse con una buena experiencia del usuario en cualquier producto, ya que, podremos aplicar estos conceptos y metodologías en cualquier ámbito u área laboral.

¿Qué actividades suelen realizarse en los procesos de experiencia del usuario?

Dividamos las actividades en pilares:

  1. Design Thinking.
  2. Devise and Design.
  3. Validation.

Dentro de nuestro primer y más importante pilar, nos encontramos con que hay varias actividades por realizar, como, por ejemplo:

  1. Entrevistas con los usuarios (person-to-person)
  2. Encuestas (online)
  3. User Person
  4. User Stories
  5. Value Proposition Canvas (generación de roadmap)

Comencemos por hablar de entrevistas. Las mismas deberás ser reconocidas y formuladas sin identificarle una respuesta previa a nuestro encuestado, es decir, deberemos ser totalmente incondicionales. Al ser incondicional, nos encontraremos en un campo liso y explícito, donde el encuestado no será manipulado hacia una respuesta en concreto. De esta manera, obtendremos una respuesta final honesta y fiel para nuestra analítica.

Tanto las encuestas como las entrevistas, podrán ser tenidas en cuenta de manera presencial u online. La diferencia principal se encuentra que, de manera online, podremos llegar a miles de usuarios al alcance de la mano en cuestión de horas -si recurrimos a servicios pagos-, o días si lo realizamos mediante nuestras vías de transporte.

Las entrevistas con los usuarios deberán ser “p to p” (person to person), validando que, los datos de nuestros encuestados de manera online anteriormente nos brindaron información concreta que nos sirvió para analizar como primera etapa a un consumidor final: nuestra persona a entrevistar presencial.

Como hablamos previamente en otros artículos, la persona a entrevistar se deberá mover hacia nosotros, esto implica que sea de mayor confianza a nuestra persona u afinidad, o que le deberemos pagar por su tiempo.

Mientras menos tiempo, mejor. La clave del éxito para lograr una buena entrevista.

Durante nuestro camino dentro de este primer pilar, seguimos con las historias y el perfil de nuestro usuarios finales –user person and user stories-. Ambas serán vitales para lograr un test identificativo de nuestro consumidor, en donde obtendremos un perfil psicológico y demográfico para analizar con detenimiento.

Cabe destacar que, previo a todo análisis, la etapa del research es obligatoria en cada proyecto. Hoy en día, un buen análisis online se puede realizar en cualquier momento, cualquier lugar y dispositivo. En otro artículo podremos abocar más nuestras experiencias con respecto al research general.

Por último, y no menos importante, nos encontramos con el famoso canvas de valor, o “Value Proposition Canvas”. Este lean canvas se utiliza generalmente para visualizar de manera concreta el negocio, el ingreso y egreso financiero, nuestro público objetivo, nuestra propuesta de valor, partnerships, mano de obre y tecnologías a utilizar, y metodologías/planes de marketing.

Hacer una buena acción y entrega de estos elementos que conforman la metodología de design thinking, es fundamental para saber a quién le estamos dedicando nuestro servicio y quiénes usaran nuestros productos desarrollados para generar un valor único.

Devise & Design / Idear y diseñar

Sabemos inherentemente que idear es fundamental para cualquier proyecto, sea desarrollado con la metodología a elección o por un personal de trabajo completamente distinto al área de diseño de experiencia.

Idear es una cualidad del ser humano, y, en este caso, tener una etapa completamente dedicada a la previa ideación de un producto en base al análisis recabado anteriormente, es incondicional a la hora de procurar que nuestro proyecto sea accesible para todxs.

Dentro de este pilar nos encontramos con las siguientes actividades a realizar:

  1. Benchmark.
  2. CoDesign.
  3. User Flow.
  4. Wireframes.

Es un pilar que toca lo objetivo y subjetivo al mismo tiempo.

¿Por qué objetivo?

Hablamos de un publico previamente analizado y visto por nuestras etapas e interacciones con los futuros usuarios y consumidores finales, es por esto mismo que llamamos a esta etapa objetiva, ya que, nuestro público ya fue analizado y no podrá ser otro, a no ser de modificarse el punto clave del producto planeado junto al cliente.

¿Por qué subjetivo?

El publico es objetivo porque ya fue analizado, pero, cada persona es subjetiva. En una aglomeración de datos nos fijaremos en relaciones objetivas para seguir una corriente en común, ya que, no existe publico subjetivo, porque el publico siempre es conformado por un conjunto de subjetividades (personas) para lograr una unidad final.

La subjetividad del diseño es quien le da forma visual u estética a nuestro proyecto. Esta misma, se mide en base y relación a cada elemento partícipe de nuestro producto. Pongamos como ejemplo una aplicación móvil: ¿Cuáles serán los componentes para utilizar por dentro de una app? Estos componentes sueles ser varios y, si hablamos de diseño, nos encontramos en una jungla de ideas. Por eso utilizamos del benchmark y el codesign como subetapas encontradas por dentro de nuestro pilar de devise and design, para visualizar un producto similar al que queremos lograr y generar junto al cliente o personal de trabajo, un diseño e idea general en conjunto.

¿Qué queremos lograr? ¿Cómo queremos lograrlo? ¿Queremos animaciones? ¿Cómo serán las animaciones? ¿Qué tendencias de diseño queremos utilizar?

Algunas de las preguntas para comenzar con un trabajo de diseño en conjunto y correcta profundización de un benchmark fueron las mencionadas anteriormente. Saber que tendencia de diseño nos llevará a responder rápidamente todas las respuestas a nuestras preguntas generadas.

Material Design es la corriente de diseño generada por Google, cuya fuente es Roboto, colores predefinidos, animaciones e iconos ya analizados y lanzados para el uso de sus seguidores. Es una tendencia que implora el materialismo puro reflejado a la simpleza de sus elementos y componentes. Es cierto que, esta tendencia, fue modificada en base al feedback recibido diariamente por la crítica con el correr del tiempo, para así, lograr el crecimiento de la mejor manera posible y generar longevidad en la usabilidad de la misma tendencia.

Fluent Design es la metodologíautilizadapor Microsoft. Una tipografía como la Segoe que identifica a todos los productos y servicios brindados por Microsoft. Una corriente de colores e iconografías que imploran la usabilidad e imagen corporativa de la empresa. Cuando comparamos una corriente de diseño con otra, es muy simple evidenciar hacia a donde irán los componentes y cómo serán modificados en un futuro de ser necesario, por lo que, tener en cuenta las corrientes y tendencias de diseño, nos llevarán a realizar una interfaz de usuario prospera de un buen producto a deliberar.

En la etapa del research, habremos investigado previamente a nuestra competencia, o a la competencia de nuestros clientes. De este punto sale la siguiente actividad a realizar para una correcta etapa finalizada de devise and design: benchmark. Saber e investigar el diseño y flow de nuestros competidores, nos brindaran un acceso seguro a saber que se encuentran haciendo mal y que hicieron bien para no cometer los mismos errores y mejorar las funcionalidades actuales.

“De nuestras competencias se aprenden, no se ignoran”. Ignorar no está en el plano a la hora de estar en el mercado. Nuestros clientes querrán saber todo sobre el diseño y experiencias que le brindan actualmente a sus clientes. ¿Por qué? ¡Para quedarse con su público!

En conjunto a lo escrito de las actividades anteriores, nos tocará analizar el flow de nuestros componentes, acciones de nuestros botones, interacciones del usuario con la tecnología. Suelen realizar flowcharts para evidenciarle al cliente qué tipo y clase de acciones lograran sus productos, cómo lo realizaran y de qué manera. El flujo de estas interacciones es el conjunto de componentes evidenciados en las etapas previas.

Como accionable final del pilar: Wireframes.

Hemos realizado 8 acciones a lo largo del proceso, recabado información y realizado análisis exhaustivos para saber que vamos por el buen camino. ¿Qué nos toca realizar ahora? El armado del prototipo final en alta resolución para mostrar el producto a entregar.

El task principal a la hora de realizar los wireframes será el de cumplir con lo alineado y comunicado adyacentemente. Tenemos todo lo necesario para comenzar a graficar nuestro producto y estética, nuestra interfaz de usuario está lista a ser preparada para realizar un mínimo producto viable de manera testeable y sin programación alguna.

Validation

Validar, iterar y modificar. Estas acciones serán participes del único, y no menos importante, dentro del pilar:

  1. Testing with users.

Testear con los usuarios, se podría decir que es la actividad más importante localizada por dentro de todos procesos nombrados. Es cierto que, sin ninguna actividad de las anteriores, nada testiable tendremos, es por eso que: la unión hace la fuerza.

La etapa del testing nos será vital para iterar con nuestro público. Lanzar un producto final probado ante nuestra audiencia, nos permitirá entregar un proyecto final corregido varias veces por nuestro consumidor, de esta manera, obtendremos un resultado lícito, limpio y valioso para nuestros clientes.